Sistema de Jogo |
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1. Opções de JogoAntes que o jogo possa ser iniciado, alguns requisitos devem ser cumpridos:
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2. TurnosO jogo é dividido em turnos. Cada turno é dado a um jogador que pode mover e realizar uma única ação para cada unidade que possuir. Feitos todos os movimentos e ações desejadas, o jogador declara fim de turno e inicia-se o turno do jogador seguinte. A ordem dos turnos dos jogadores é determinada aleatoriamente no início do jogo e este ciclo é repetido até que se chegue a um vencedor. |
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3. MovimentaçãoUma unidade não pode se deslocar arbitrariamente pelo mapa. A área em que uma unidade pode deslocar é limitada pelos terrenos que ela deve atravessar, pois diferentes terrenos implicam em diferentes dificuldades para atravessá-lo. Para simular este comportamento no jogo, a cada unidade são atribuídos pontos de movimento que representa o quanto uma unidade pode deslocar e, a cada setor (nó do mapa) é atribuído um custo de movimento que representa a dificuldade que uma unidade tem para atravessar tal terreno. Assim, para determinar se uma unidade consegue chegar em um determinado setor, a soma dos custos dos setores intermediários não podem exceder os pontos de movimento da unidade. |
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4. AçõesCada unidade é capaz de realizar um certo conjunto de ações, esse conjunto é definido pelo seu protótipo na criação do jogo. As ações consistem de efeitos que são aplicados em seus alvos (em geral dano). Cada ação tem um alcance, um padrão de efeito e extensão do efeito. O alcance determina a distância máxima que o agente pode estar do foco da ação. O padrão de efeito e a extensão determinam quais setores receberão o efeito da ação. Por exemplo, poderíamos ter uma ação: lança-chamas de alcance: 1, padrão: linear, extensão: 3. Isso significa que a unidade pode focar em qualquer um dos setores adjacentes ao da unidade e o efeito irá propagar por três setores na direção escolhida. A figura 1 a seguir ilustra o exemplo:
Onde U, representa uma unidade, a area cinzenta representa os setores onde a ação pode ser focada dado o alcance e os números representam os setores que podem ser atingidos dado o padrão, a extensão e o foco. Um outro exemplo poderia ser a ação: granada de alcance:
2, padrao: circular, extensão : 2. A figura 2 a seguir
ilustra o exemplo:
Onde U, representa uma unidade, a area cinzenta representa os setores onde a ação pode ser focada dado o alcance, f o foco selecionado e e os setores atingidos dado o padrão e a extensão. |
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5. Eliminação de uma UnidadeToda unidade tem um limite de dano que esta pode sofrer, este limite é determinado pelos seus pontos de vida. Toda vez que a unidade sofre o efeito de uma ação que lhe causa dano, os seus pontos de vida são reduzidos. Quando os pontos de vida atingem 0 ou menos a unidade é eliminada. |
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