MAU-MAU HOWTO
Versão 2.0 beta - copyright (c) 2001
by Wagner Bruna - wbruna@ime.usp.br
URL: http://www.ime.usp.br/~wbruna/textos/maumau.htm


Ave, povo! Finalmente saiu o número 2 - agora em HTML! Tá certo que do jeito que eu manjo de HTML não adianta muito, mãs...
 

* Toque

-> Licença de uso
-> Lavando as Mãos
-> Esclarecimentos
-> Ingredientes
-> Regras Básicas
-> Propriedades das Cartas:
-> Penalidades
-> Blefes
-> Dicas
-> Modalidades
-> Glossário
-> Frases
-> Críticas e Sugestões
-> Agradecimentos
 

* Licença de uso

As informações contidas nesse documento podem ser copiadas e utilizadas livremente, desde que mantida uma referência para o texto original e seus autores. Este texto é Freeware, mas uma doação de US$ 10 seria grandemente apreciada - em dinheiro vivo, claro.

Mau-Mau HOWTO 2.0 - copyright (c) 2001 by Wagner Bruna - 20/01/2001
 

* Lavando as Mãos

O autor não se responsabiliza por qualquer dano que esse documento possa causar à sua saúde, ao seu computador, à sua salamandra de estimação, ao seu analista, ao seu epê ou ao presidente de Burundi. Esse texto não tem qualquer propósito difamatório ou caluniatório, e qualquer semelhança com pessoas, atitudes, fatos ou professores da vida real é mera coincidência. Ou seja: se a carapuça servir, o problema é seu. O uso das informações contidas neste documento é de total responsabilidade de quem as utiliza, não contendo qualquer garantia, implícita ou explícita, de sua funcionalidade, segurança e efetividade no entretenimento.
 

* Esclarecimentos

Caso você tenha recebido este texto de terceiros, quartos, quintos, sextos ou sábados, se não sabe o significado de expressões como "Mau-Mau", "IME", "ASCII", "Ligue djá!" ou "Nunca mais votem em mim", se não sabe como esse texto foi parar na sua frente, como fazer pipoca na manteiga ou quem é o presidente de Burundi, aqui vão algumas explicações:

O Mau Mau original é um jogo de cartas, inventado sabe-se lá onde por sabe-se lá quem. A Comissão de Mau-Mau do Ime (TM) localizou diversas informações disponíveis na rede sobre as superclasses desse jogo, mas ainda não tive paciência de ir atrás disso nem de botar os links aqui no HOWTO. Fica prá 2.1.

Esse texto refere-se especificamente ao Mau-Mau Imesco (TM) e a seus variantes; é o principal documento de especificação das CNMM. Caso você esteja se perguntando, "Mas que diabos é o Ime??", você é feliz e não sabe.
 

* Ingredientes

-> Uma ou mais mesas de plástico quebradas (uma velha mesinha de televisão também serve);

-> Dois ou mais baralhos (mas dá pra jogar com um só, se tiver pouca gente), coringas incluídos. Recomenda-se um limite de número de cartas marcadas (CNMM: até 85%); afinal, cartas inteiras são mais fáceis de embaralhar... CNMM: quatro baralhos;

-> Jogadores, de preferência Alunos do IME (TM). É possível jogar só com dois, embora seja um tanto ridículo. CNMM: de três a seis jogadores;

-> Cadeiras de plástico da Barbie, mesinhas, sofás, carteiras, almofadas ou qualquer outro objeto sentável, de preferência em número igual ao número de jogadores.
 

* Regras Básicas

Os jogadores devem se dispor ao redor da mesa. Cada um começa com nove cartas (CNMM), e as restantes ficam em uma pilha no centro da mesa (se sua mesa tiver centro). O sistema de jogo é por rodadas, ou seja, um jogador joga uma carta no monte de jogo (tá, era pra ser pilha de jogo, mas sempre fica bagunçada), o seguinte joga uma, e assim por diante (dã). Por definição, a rodada sempre começa em sentido horário (tipo, se você jogou agora, o próximo está à sua esquerda). O objetivo oficial é ficar sem cartas na mão.

Opcional CNMM: Uma técnica muito utilizada no começo do jogo é sortear uma carta pra cada jogador; o primeiro a jogar é quem sair com a carta mais alta (se der empate, sortear de novo; se empatar de novo, todos devem desistir do jogo e ir pra casa).

Opcional CNMM: Pra começar o jogo, sortear uma carta pro primeiro jogador; apesar das reclamações, ele deve seguir o naipe ou o valor dessa carta pra começar a partida.

Ao jogar uma carta, você deve seguir o naipe ou o valor da carta anterior. Por exemplo, se a carta no topo do monte de jogo é um seis de copas, você deve jogar uma carta de copas ou um seis (pode ser outro seis de copas); também é possível jogar cartas especiais (veja na descricao dos efeitos das cartas).

Opcional: Eu sabia que ia bolar alguma regra nova quando escrevesse essas... Aqui vai: ao jogar, você deve seguir o naipe ou o valor, MAS NÃO AMBOS. Ou seja: não pode colocar uma carta sobre outra igual. Óbvio que no caso de 2 oitos tirados da mão de alguém não tem jeito, mas vale em todos os outros casos, inclusive rodadas de sete, coringas (hehe) e valetes (ou seja: se for valete de copas e o anterior pedir copas, você não pode botar valete!). Ajuda a manter alta a insanidade da partida.

Caso você não tenha nem seis nem copas nem cartas especiais adequadas, deve comprar mais cartas até poder jogar.

Opcional: Pode ser especificado um número máximo de cartas pra comprar (tipo 9 cartas); se vc precisou (ou quis) comprar tudo isso, você perde a vez e o próximo joga. Pro próximo, a carta perde suas propriedades especiais, apenas deve ser seguido o valor ou o naipe.

Ao jogar sua penúltima carta, você deve dizer pros outros jogadores que você está para bater, falando, gritando ou gesticulando "Mau-Mau!". Se você não disser até o próximo jogar, sofrerá uma penalidade (CNMM: comprar três cartas). Mas você não é obrigado a dizer sempre quantas cartas tem.

As cartas do monte de jogo devem ser reembaralhadas (quando a pilha de descarte acaba, ou quando o monte fica muito cheio) e colocadas no final da pilha de descarte. O jogo continua até que alguém bata, ou por W.O. (se o pessoal se encher).

Opcional: Regras para o Mau-Mau Cíclico (cuidado: devem ser utilizadas apenas por jogadores altamente viciados): ao encerrar uma partida, o jogo continua! Cada jogador deve comprar cartas até completar o total de início (quem tiver mais não precisa comprar). A rodada continua como se ningúem tivesse batido; inclusive em relação ao efeito (normal ou acumulado) das cartas. Quando isso termina? Boa pergunta...
 

* Propriedades das cartas

Abaixo estão descritos os efeitos especiais de cada carta. Caso alguma não esteja sendo mencionada (por exemplo, 3 de espadas ou 10 de copas), ela só serve pra fazer volume. Os valores estão representados por letras maiúsculas ou números; os naipes, por minúsculas; um asterisco (*) quer dizer qualquer naipe; uma expressão entre colchetes ([]) bate com qualquer naipe contido nos colchetes.

C A 2 3 4 5 6 7 8 9 10 J Q K

A*: Jogue outra vez, normalmente. Tipo, se vc jogou um ás de paus, pode jogar agora uma carta de paus ou outro ás. Sim, você pode jogar um monte de uma só vez, mas cuidado! A seqüência deve fechar com uma carta diferente (a não ser que você bata a partida no meio dela).

2*: Pode ser usado para se defender de uma carta hostil defensável: um 9 ou 10 (o dois do mesmo naipe), um coringa (qualquer naipe), ou uma sequencia de 6 ou 7 (naipe da última carta). Não pode defender um rei ou um quatro de espadas. Nem (hehe) uma dama... Obs: ver regras sobre o sete.

3[co]: Troque de lugar com o anterior. A rodada continua normalmente. Importante: qualquer pessoa que esteja comendo é imune a esse efeito.

4e: Todo mundo na mesa (menos quem jogou) compra uma carta. Indefensável.

5*: Inverte o sentido da mesa. Mas sem deixar cair nada, hein?

6*: Três seis consecutivos fazem o próximo comprar 6 cartas; ao contrário do sete, ninguém é obrigado a jogar seis, e o efeito não é cumulativo. Defensável.

7*: O próximo deve jogar um 7, ou comprar 3 cartas. Dai, o seguinte deve jogar um sete, ou comprar 6 cartas. E assim por diante... Uma seqüência de setes *é* defensável por um dois do mesmo naipe do último sete, mas o assunto ainda é polêmico.

Alternativa 1 (0800 1406 1): Nas CNMM, após um dois no final de uma seqüência de sete, o próximo deve jogar um dois do *mesmo* naipe ou *qualquer* sete (como se o dois nem estivesse na pilha). Este que vos fala considera essa uma maneira ruim, pois a seqüência fica suja (não respeita mais a PSMMe).

Alternativa 2 (0800 1406 2): Matar a seqüência (obviamente, sem que a vitima compre). A seqüência respeitará a PSMMe, mas deixa a partida menos emocionante.

Alternativa 3 (0800 1406 3): Após o dois, deve ser colocado outro dois qualquer ou um sete daquele naipe, mas isso ainda é uma seqüência de sete (quem não tiver dois nem sete pagará seus pecados).

Vote! Participe! Faça valer sua opinião! A ligação é gratuita de qualquer parte do Burundi ou países vizinhos; para outros países, US$ 10 por minuto, durante o horário comercial (do Burundi).

8*: Você deve tirar uma carta do próximo jogador, e jogá-la como se fosse sua; ela terá seu efeito normal. Tradução: se você tirar um nove, ele compra mais uma; se você tirar um oito, deve tirar mais uma carta dele; etc. Útil para estourar a munição do proximo... ou, claro, pra fazer ele bater. Ah: é expressamente proibido jogar um 8 em alguém que está em Mau-Mau! Claro, se o carinha tinha duas cartas e você foi inteligente o bastante pra tirar um 8 dele...

9*: O próximo compra uma carta; pode ser defendido por um dois do mesmo naipe.

10p: A carta mais temida depois do quatro de copas: o próximo compra cinco cartas. Pode ser defendido pelo dois de paus.

J*: Pode ser colocado sobre qualquer carta. Ao jogar, você escolhe um naipe; o próximo só pode jogar uma carta desse naipe. Não, coringa não pode.

Q*: Pula o próximo jogador. Ah, não se pode jogar uma dama sobre outra.

K*: Faz o anterior comprar uma carta. Indefensável.

C: (pra quem não sacou: coringa) Pode ser colocado sobre qualquer carta. O próximo jogador deve comprar quatro cartas. Pode ser defendido por qualquer dois.

Rebote: se essas quatro cartas que ele comprou forem todas do mesmo valor, do mesmo naipe, ou de quatro naipes diferentes (sem coringa no meio!), quem jogou o coringa compra cinco cartas (indefensável). A vítima do rebote pode ver se ele é legitimo (olhar as quatro cartas).

* Penalidades

Você deve ter percebido que uma das maiores preocupações de qualquer jogador é evitar que os outros batam, já que a maior parte das cartas de efeito não beneficia diretamente quem joga. Assim, é preciso evitar que os jogadores mostrem as cartas, para evitar a formação de complôs. A penalidade CNMM é comprar três cartas para cada carta mostrada; infelizmente, ela tem se mostrado pouco efetiva.

Outras coisas que não se faz: olhar intencionalmente as cartas dos outros, esconder cartas, estar prestando atenção na tevê na sua vez, derramar coca cola na mesa, chutar a mesa, chutar o balde...
 

* Blefes

É claro que pode blefar! Num jogo diplomático como esse, a lábia vale mais que dez ases!

Você não é obrigado a gastar suas cartas; se você quiser segurar ou colecionar alguma carta, vai fundo. Você também pode comprar cartas sem necessidade, se for sua vez (e respeitando o limite de compra), por qualquer razão (pra ter um bom suprimento de cada naipe, ou por pura tosquicidade). Mas lembre-se: seu objetivo é ficar sem cartas, e não ter o bolo inteiro na mão!

Reclamar do que você comprou, dizer "Mais uma??" ao comprar um valete, pedir pra trocar (ou pra não trocar) o naipe, pedir 8... Note que não é permitido formar complôs não-telepáticos contra alguém na mesa, mas você pode e deve defender seu jogo.

Se você achar que alguém tá pra bater, é permitido tentar avisar a mesa, perguntando bem alto quantas cartas ele tem (lógico que ele não é obrigado a responder) ou talvez dizendo "The book is on the table!".
 

* Dicas

Para os iniciantes nesse esporte diplomático e bem intencionado, que prega a amizade entre os povos, aqui vão algumas das táticas, truques e sacanagens mais manjadas:

-> Colecionar ases: uma pequena coleção de ases permite bater com várias cartas de uma vez, e pegar a mesa de surpresa (só pra rimar);

-> Colecionar 8: se você só tiver oito na mão, e alguém te joga um 8, você bateu! Evidentemente, segurar todos os oitos do jogo demonstra algum tipo de perturbação psicológica;

-> Pedir um naipe que você não tem: você pode jogar um valete, e pedir um naipe que você não tem ou tem muito pouco. Parece meio estúpido (às vezes é mesmo), mas evita que você seja o único sem esse naipe;

-> Pedir um naipe que o próximo não tem: isso é extremamente cruel. Houve casos de compra de mais de vinte cartas;

-> Parar de comprar na segunda carta: bom para se defender da tática acima. Você continua comprando depois da primeira carta do naipe fatídico, e joga a segunda que sair;

-> Parar de comprar na terceira carta: quando sacam que você tá parando de comprar na segunda...
 

* Modalidades

De vez em quando é bom variar um pouquinho...

-> Mini-Mau: regras opcionais para diminuir a duração da partida. O mais comum é botar limites: numero máximo de viradas de bolo, múmero máximo de compra de uma vez, ou limite de tempo (tipo, até a professora entrar na sala...).

-> Open Mau-Mau: também conhecido como jogo aberto. Joga-se normalmente, mas mostrando todas as cartas.

-> ROM (Read Only Mau-Mau): tem as mesmas regras do Mau-Mau convencional, mas numa partida de ROM não é permitido dizer coisa alguma. Nem mesmo "Mau-Mau"! Qualquer comunicação deve ser feita por meio de gestos.

-> Mau-Mau Solitaire: David, grande jogador Imesco e maior carrasco das partidas oficiais, desenvolveu esta variante: "(...) uma partida de Mau-Mau Solitaire (...) consiste em jogar Mau-Mau contra si mesmo e o objetivo é eliminar as cartas da própria mão".

Está em desenvolvimento um simulador de Mau-Mau Solitaire, para Windows 98/2k/NT, com diversas opções de limites, critério de embaralhamento e heurísticas de jogo, com suporte para processamento paralelo, aceleradoras de vídeo, joystick e sistema de som 64 bits. Totalmente desenvolvido no M*soft Visual Basic 5.0. Shareware US$ 79. Módulo de análise estocástica da partida: Shareware US$ 99.

-> Duo Mau-Mau: Mau-Mau em duplas! A última palavra em insanidade! Aguarde a versão 2.1 do HOWTO!
 

* Glossário

CNMM: sigla para Condições Normais de Mau-Mau: regras utilizadas nas partidas por padrão.

Ime: veja IME.

PSMM: sigla para Propriedade de Seqüência de Mau-Mau, uma interessante propriedade matemática encontrada em sequências de cartas de uma partida de Mau-Mau.

Considere a seguinte representação de uma sequência de cartas:

typedef struct {
  char v; /* valor da carta: {A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0, J, Q, K} */
  char n; /* naipe da carta: {p, e, c, o} */
} Carta;

extern Carta * seq; /* vetor de cartas */

A propriedade PSMM pode ser definida da seguinte forma:

Para todo i : 1 <= i < número de cartas,
(seq[i - 1].v == seq[i].v) || (seq[i - 1].n == seq[i].n);
 

PSMMe: sigla para Propriedade de Seqüência de Mau-Mau Estendida. Extensão da PSMM, que leva em conta as cartas especiais:

typedef struct {
  char v; /* valor da carta: {C, A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0, J, Q, K} */
  char n; /* naipe da carta: {p, e, c, o} (indefinido se v == 'C') */
} Carta;

extern Carta * seq; /* vetor de cartas */

Para todo i : 1 <= i < número de cartas, vale pelo menos uma das seguintes propriedades:
-> seq[i].v != 'C' && seq[i - 1 .. i] respeita PSMM;
-> seq[i].v != 'C' && seq[i - 1].v == 'J';
-> seq[i].v == 'C' && seq[i - 1].v != 'J';
-> seq[i - 1].v == 8;

Veja PSMM.

Recursão: veja Recursão.

Imesco: Relativo ao Ime. O mesmo que Ímico ou Imeano.

IME: Ha! Pensou que eu ia falar, é?
 

* Frases

Algumas das pérolas que costumam brotar em alguns jogos...

"Não vou bater nunca com isso aqui."

"Seeeeeeeis..."

"Meu, que lixo!!!"

"Alguém aí tá precisando de dama???"

"Êêêêêêêêêêêêê..."

"Não descontarás no próximo!"

"De novo?"

"OUTRA????"

"MAIS UMA???"

"Que que eu tenho a ver com isso?"

"Quem que tá juntando os ases??"

"Ele NÃO TEM dez de ouros."

"Quantas cartas você tem?"

"Deixa o maço em cima da mesa."

"Cê tá muito quieto..."
 

* Críticas e Sugestões

Podem ser enviadas para meu emêio, incluido lá em cima no cabeçalho.
 

* Agradecimentos

A todos que participaram dos jogos, deram sugestões, ou que algum dia me fizeram bater.
 

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