Sistema de Jogo

1. Opções de Jogo

Antes que o jogo possa ser iniciado, alguns requisitos devem ser cumpridos:
  • Definição do número de jogadores - devem ser definidos quantos jogadores participarão do jogo.
  • Criação do mapa - o mapa consiste de uma grade n x m setores. Cada setor tem um custo de movimento associado ao terreno em que ele se localiza. Esses setores são especificados pelo usuário através de uma interface simplificada que além da definição permite também gravar e carregar esses mapas.
  • Criação de tipos de unidades - Devem ser especificadas quais unidades farão parte do jogo assim como seus atributos e as ações que elas podem executar. Para isso, assim como na criação do mapa haverá uma interface simplificada para a definição dos mesmos e também será possível gravar e carregar essas unidades definidas por esta interface.
  • Número de unidades por jogador - Especificados os tipos das unidades, o próximo passo é determinar quantas unidades cada jogador vai poder controlar.
  • Formação do exército - Em seguida cada jogador escolhe, dentro do limite de unidades dado pelo passo anterior, as quantidades e tipos das unidades que irão compor o seu exército.
  • Localização dos exércitos - Para cada jogador, é definida aleatoriamente uma posição no mapa na qual é inserida uma unidade qualquer do jogador. Uma vez que essas posições iniciais são definidas para todos os jogadores, os jogadores poderão distribuir as demais unidades onde desejarem obedecendo a seguinte regra: uma unidade de um mesmo jogador não pode ser posicionada a uma distância maior que dois setores em relação a outra unidade do jogador.
Cumpridos os requisitos, o jogo pode ter início.
 

2. Turnos

O jogo é dividido em turnos. Cada turno é dado a um jogador que pode mover e realizar uma única ação para cada unidade que possuir. Feitos todos os movimentos e ações desejadas, o jogador declara fim de turno e inicia-se o turno do jogador seguinte. A ordem dos turnos dos jogadores é determinada aleatoriamente no início do jogo e este ciclo é repetido até que se chegue a um vencedor.
 

3. Movimentação

Uma unidade não pode se deslocar arbitrariamente pelo mapa.  A área em que uma unidade pode deslocar é limitada pelos terrenos que ela deve atravessar, pois diferentes terrenos implicam em diferentes dificuldades para atravessá-lo. Para simular este comportamento no jogo, a cada unidade são atribuídos pontos de movimento que representa o quanto uma unidade pode deslocar e, a cada setor (nó do mapa) é atribuído um custo de movimento que representa a dificuldade que uma unidade tem para atravessar tal terreno. Assim, para determinar se uma unidade consegue chegar em um determinado setor, a soma dos custos dos setores intermediários não podem exceder os pontos de movimento da unidade.
 

4. Ações

Cada unidade é capaz de realizar um certo conjunto de ações, esse conjunto é definido pelo seu protótipo na criação do jogo. As ações consistem de efeitos que são aplicados em seus alvos (em geral dano). Cada ação tem um alcance, um padrão de efeito e extensão do efeito. O alcance determina a distância máxima que o agente pode estar do foco da ação. O padrão de efeito e a extensão determinam quais setores receberão o efeito da ação. Por exemplo, poderíamos ter uma ação: lança-chamas de alcance: 1, padrão: linear, extensão: 3. Isso significa que a unidade pode focar em qualquer um dos setores adjacentes ao da unidade e o efeito irá propagar por três setores na direção escolhida. A figura 1 a seguir ilustra o exemplo:
 
1
   
2
   
3
 
1
 
2
 
3
 
   
1
2
3
   
8
8
8
U
4
4
4
   
7
6
5
   
 
7
 
6
 
5
 
7
   
6
   
5
Figura 1

Onde U, representa uma unidade, a area cinzenta representa os setores onde a ação pode ser focada dado o alcance e os números representam os setores que podem ser atingidos dado o padrão, a extensão e o foco.

Um outro exemplo poderia ser a ação: granada de alcance: 2, padrao: circular, extensão : 2.   A figura 2 a seguir ilustra o exemplo:
 
 

             
e
e
e
       
e
f
e
       
e
e
e
U
     
             
             
             
Figura 2

Onde U, representa uma unidade, a area cinzenta representa os setores onde a ação pode ser focada dado o alcance, f o foco selecionado e e os setores atingidos dado o padrão e a extensão.

 

5. Eliminação de uma Unidade

Toda unidade tem um limite de dano que esta pode sofrer, este limite é determinado pelos seus pontos de vida. Toda vez que a unidade sofre o efeito de uma ação que lhe causa dano, os seus pontos de vida são reduzidos. Quando os pontos de vida atingem 0 ou menos a unidade é eliminada.