ELEKTRONISCHE MEDIEN UND ERZIEHUNG:
Fernsehen, elektronische Spiele und Computer

Valdemar W. Setzer
Institut für Informatik, Universität São Paulo, Brasilien
vwsetzer@ime.usp.br - www.ime.usp.br/~vwsetzer
Version 1.2 - 3.1.2002

1. Einführung

Dieser Artikel wurde ursprünglich auf Spanisch als Text für ein workshop geschrieben, das anlässlich des IDRIART Festivals La Educación encerra un Tesoro in San Salvador, im März 1998 stattgefunden hat (zu sehen auf meinem web seite). Er wurde für die Veröffentlichung als erstes Kapitel des Buches Meios Eletrônicos e Educação: uma visão alternativa, São Paulo, Editora Escrituras, 2001, überarbeitet. In dieser Fassung nahm ich einfach die Erwähnungen auf spätere Kapitel dieses Buches heraus und machte einige kleine Abänderungen und Zusätze.

In diesem Aufsatz beschreibe ich in Kürze, vom phänomenologischen Standpunkt ausgehend die Fernsehapparate, Videogames und Computer und die Haltung derjenigen, die sie benützen. Anschließend erörtere ich ihre Wirkung im Erziehungsbereich. Die gemeinsame Erörterung der drei Medien erlaubt einen interessanten Vergleich zwischen ihnen bezüglich ihres Einflusses auf seine Benützer und man bemerkt, dass jeder hauptsächlich in einem Bereich der inneren Aktivität der Menschen wirkt. Meine Betrachtungen sind auf der Waldorfpädagogik begründet, die von Rudolf Steiner 1919 eingeführt wurde und weltweit in mehr als 800 Schulen verbreitet ist und angewendet wird [siehe z.B. Schad, 1994].

2. Der Fernseher

2.1 Der Apparat

Der Fernseher ist ein Apparat, aufgebaut auf einer Kathodenstrahl-Röhre. In ihr wird ein Glühdraht erwärmt und er bildet um sich herum etwas, was man "Elektronenwolke" nennt. Ein sehr großer elektrischer Spannungsunterschied (bei einem Farb-TV, 25.000 V) zwischen dem Glühdraht und dem metallisierten Bildschirm reißt die Elektronen aus dieser Wolke, die den Glühdraht in Form eines Bündels verlassen und dann auf den Bildschirm stoßen; dort, am Berührungspunkt mit diesem, strahlt der Phosphor des Bildschirms Licht. Das Bündel wird magnetisch bewegt, und macht das, was man Scanning nennt: Einen Weg auf dem Bildschirm in Linien - zuerst die ungeraden Linien, dann die geraden, wodurch das Flimmern (flickering) reduziert wird. Es ist interessant zu bemerken dass, wenn das Bündel zu einem Punkt zurückkehrt, an dem es schon vorbeigegangen ist, dieser vollkommen "ausgelöscht" sein muss, sonst gäbe es ein Übereinanderliegen und das Bild würde unscharf werden. So zeigt sich das Bild niemals vollkommen auf dem Bildschirm. Tatsächlich entsteht das Bild auf der Retina, indem sie das Licht zurückhält. Im Gegensatz dazu sind Objekte, die man ansieht, schon fertige Bilder. Eine Veränderung der Strahlenintensität erzeugt mehr oder weniger leuchtende Punkte. Beim Farb-TV gibt es eine Maske mit einer Sequenz von 3 benachbarten Punkten: Rot, grün und blau. Die Kombination der verschiedenen Bündelintensitäten in jedem Element der Zusammenstellung dieser 3 Punkte erzeugt im fernsehenden Menschen eine Illusion von Farben. Im Kino sind die gezeigten Abbilder durch komplette Bilder (24 pro Sekunde) hergestellt und nicht durch Linien von Punkten.

Im Fernseher ist das Bild sehr grob: Es sind ungefähr 300.000 Punkte (im Vergleich dazu hat die Retina ungefähr 150 Millionen lichtempfindliche Zellen). So ist es nicht möglich den Gesichtsausdruck eines Menschen auszunehmen, wenn er als Ganzer fokussiert ist. Deswegen wird in den Teleromanen und Telenachrichten nur das Gesicht fokussiert; wie es im Weiteren erklärt wird, der Ausdruck eines Menschen ist ausschlaggebend in der Übertragung. Vergleichen wir nun unsere Sehschärfe, wenn wir aus einer gewissen Entfernung einen Baum betrachten und genau die Blätter sehen können; wird der Baum als ganzer jedoch von de TV-Kamera fokussiert, können die Blätter auf dem Bildschirm nicht erkannt werden.

Wie im Kino, kann das Fernsehen als ein System von sich einander folgenden Bildern charakterisiert werden, welches den Eindruck von Bewegung mit synchronisiertem Klang gibt. Grundsätzliche Unterschiede sind die Tatsachen, dass der Apparat sehr klein und der Bildschirm im Kino groß ist (was die Bewegung der Augen verlangt) und dass das Bild im Kino viel feiner ist und als Ganzes projiziert wird.

2.2 Der fernsehende Mensch

Der fernsehende Mensch ist physisch inaktiv. Von seinen Sinnen arbeiten nur das Sehen und das Hören, aber auf extrem partielle Art - zum Beispiel bewegen sich die Augen praktisch gar nicht [Mander, 1978, S. 165]. Der Bereich der größten Schärfe der Retina, die Fovea centralis, setzt tatsächlich einen Kegel von 2 Grad der gesamten Öffnung fest (innerhalb von 200 Graden, die vom Sehen umfasst werden, was man mit geöffneten Armen erfahren kann) und der Apparat, bei einer normalen Entfernung, bedeckt 6 Grad [Patzlaff, 2000, S. 25]. Daher die Starre des Blickes vom fernsehenden Menschen, das heißt, die Augenmuskeln bleiben fast inaktiv. Das Bild wird nicht schärfer, wenn der fernsehende Mensch sich dem Bildschirm nähert, im Gegensatz zu dem, was mit gewöhnlichen Objekten geschieht. Statt dessen beginnt man die Punkte zu sehen, die das Bild zusammensetzen. Die Entfernung des Apparates ist konstant, sodass die Notwendigkeit der Akkommodation nicht existiert (Konvergenz der Sehachsen und Stärke der Linse), die Helligkeit ist praktisch auch konstant, also verändert die Pupille nicht ihre Öffnung, u.s.w.

Auch die Gedanken sind praktisch inaktiv: Es ist nicht genügend Zeit, sowohl für eine bewusste Folgerung, wie auch um gedankliche Zusammenhänge herzustellen, da diese beiden nicht fähig sind so schnell zu reagieren. Das wurde in den wenigen Forschungen der neurophysiologischen Wirkungen der TV bewiesen [Krugman, 1971; Emery & Emery, 1967; Walker, 1980]: Das EEG und das Fehlen der Augenbewegung eines Menschen der fernsieht zeigen einen Zustand an von Unaufmerksamkeit, von Schläfrigkeit, von Semi-Hypnose (normalerweise tritt jeder fernsehende Mensch in diesen Zustand innerhalb einer ½ Minute). Jane Healy begründet diesen Geisteszustand als eine neurologische Reaktion auf übersteigerte und ständige Sehreize [1990, S. 147]. Das Flimmern des Bildes, die halbdunkle Atmosphäre und die physische Passivität des fernsehenden Menschen, besonders sein starrer Blick bewirken, dass der Schauplatz ähnlich einer Hypnose-Sitzung ist.

Nun gibt es noch die innere Aktivität der Gefühle. Es ist praktisch die einzige äußere und innere Aktivität des Zuschauers. Deswegen versuchen die Programme immer einen Impact auf die Gefühle zu verursachen: Teleromane mit tiefen persönlichen Konflikten, gefährliche Sportaktivitäten und die ständig besprochenen Gewaltakte.

All das bedeutet, dass der fernsehende Mensch sich in einem Bewusstseinszustand befindet, den Tiere haben, wenn sie nicht von einer äußeren Aktivität, wie Jagen, Achtsamkeit auf eine mögliche Gefahr, Nahrungssuche, u.s.w. angezogen werden.

Der Zustand von Schläfrigkeit des fernsehenden Menschen ist unter den Direktoren, die für die Bildproduktion verantwortlich sind, sehr bekannt. Deswegen erzeugen sie immer Bilder, die ständig wechseln: Blieben sie stehen, würden alle einschlafen. Jerry Mander sagt, dass in den USA im Durchschnitt 8 bis 10 Bilder pro Minute wechseln, was er benennt "technische Effekte"; dazu zählt er Effekte wie: Zoom, Wechsel der Kamera, Überlagerung der Bilder, Erscheinen von Worten auf dem Bildschirm, und selbst die unnatürliche Veränderung der Stimme [1978, S. 303]. Bei der Übertragung von Werbung stellte er 10 bis 15 technische Effekte fest. Neil Postman, in seinem außergewöhnlichen Buch über TV und öffentliche Rede berichtet von einem Durchschnitt von 3,5 Sekunden pro Bildeinstellung [1986, S. 86].

Heutzutage sind diese Wechsel bei der brasilianischen TV noch viel schneller, wie ich feststellen konnte. Dieser ständige Wechsel der Bilder und die nötige Erregung der Gefühle (Hilfsmittel die gebraucht werden, um zu verhindern, dass der Zuschauer von der Schläfrigkeit in den Tiefschlaf verfällt) bewirken, dass alles, was das Fernsehen überträgt, in eine Show verwandelt wird. Postman macht auf die Tatsache aufmerksam, dass damit fast alles im Leben in eine Show verwandelt wird: Die Politik, die Religion, die Erziehung, u.s.w. [idem Ss. 87, 114, 125, 142]. Die Menschen gewöhnen sich so sehr an die Vorführung in Form von Show der TV, dass sie andere Formen von kultureller Aktivität, die einfacher und ruhiger sind, weder annehmen noch ertragen, weil sie den Eindruck haben, dass diese langweilig sind.

Beim Lesen ist es notwendig eine intensive innere Aktivität zu erzeugen: Im Roman, sich die Atmosphäre und die Persönlichkeiten vorzustellen; in einem philosophischen oder wissenschaftlichen Text, ständig die beschriebenen Begriffe zu verknüpfen. Die TV, im Gegensatz, verlangt keinerlei geistige Aktivität: Die Bilder kommen fertig, es gibt fast nichts mehr zu verknüpfen. Es gibt keine Möglichkeit über dasjenige, was übertragen wird, nachzudenken, weil die Geschwindigkeit, mit der die Bilder, Klänge und Themen wechseln, verhindert dass der Zuschauer sich konzentriert und die Übertragung bewusst begleitet.

2.3 Die TV und die Erziehung

Aus alledem, was betrachtet wurde, kann man schließen, dass die TV praktisch keinerlei erzieherische Wirkung hat. Die Erziehung ist ein sehr langsamer Prozess (denn was man zu rasch aufnimmt, hat keinen tiefen Wert) und sie soll den ganzheitlichen Entwicklung des Kindes und des Jugendlichen begleiten; dagegen vollzieht sich im Fernsehen alles schnell, bedingt durch den Apparat. Die Erziehung ist ein Prozess, der einen Kontext-Charakter besitzt (der Lehrer zieht in Betracht, was am Vortag oder in der Vorwoche gegeben wurde und bei Methoden der integrativen Erziehung, wie in der Waldorfpädagogik, wissen die Lehrer, was die anderen Lehrer derselben Gruppe machen und kennen individuell sehr gut ihre Schüler), aber die TV, als Medium der Massenkommunikation ist fast immer vollkommen außerhalb des Kontextes vom Zuschauer.

Jedoch, am meisten negativ ist die Wirkung vom Fernsehen in bezug auf die Erziehung, dadurch dass diese die Aufmerksamkeit und Aktivität des Schülers verlangt, vor allem wenn man bedenkt, dass die Erziehung als eine ihrer hauptsächlichen Ziele haben sollte, in den Kindern und Jugendlichen die vorstellenden und geistig-schöpferischen Fähigkeiten zu entwickeln. Das Fernsehen macht jedoch genau das Gegenteil: Das ständige Bombardieren von Millionen von Bildern bewirkt, dass der Zuschauer die Fähigkeit, vorzustellen und schöpferisch zu sein, verliert. Das ist besonders besorgniserregend bei Kindern und Jugendlichen, die gerade dabei sind, diese Fähigkeit zu entwickeln (im Erwachsenen, der sie hat, kann der teilweise Verlust bedauerlich sein, aber viel schlimmer ist es, niemals so weit zu kommen um sie zu entwickeln).

Man folgert, dass das Fernsehen als Mittel der Konditionierung, aber nicht der Erziehung angewandt werden kann. Deswegen, wie Jerry Mander im schon zitierten Buch vermerkt, besteht eine perfekte Ehe zwischen TV und Werbung [1978, S. 134]: Für diese ist der Idealzustand des Kunden der eines absoluten Halb-Bewußtseins, weil auf diese Weise keine Kritik aufkommt (die Werbung ist die Kunst, Menschen zu überzeugen, dasjenige zu konsumieren, was sie nicht brauchen, was einen höheren Preis hat, oder eine niedrigere Qualität). Im Jahr 2000 wurden in Brasilien ungefähr 6 Milliarden US Dollar für Werbung ausgegeben; 63% davon ging an die TV – weil es funktioniert! Mander erwähnt, dass in den USA die Ausgaben mit der Werbung im Fernsehen in den 70er Jahren 60% betrugen [1978, S. 134]. Marie Winn und Fred und Merrelyn Emery zeigen, dass das Fernsehen keine erzieherische Wirkung hat [Winn, 1979, S. 59, Emery & Emery, 1976, S. 107]. Was es hat, ist eine konditionierende Wirkung auf Handlungen und inneren Bilder.

So stellt das Fernsehen in vielen Aspekten die Antithese der Erziehung dar. Es sollte in der Erziehung nur als Illustration angewandt werden; mit Videos von kurzer Dauer, damit der Lehrer die Bilder wiederholen und mit seinen Schülern dasjenige besprechen kann, was sie gesehen haben. Dies vorzugsweise nur in der Oberstufe oder an der Universität.

3. Elektronische Spiele

3.1 Der Apparat

Ich werde hier nur das typischste elektronische Spiel in Betracht ziehen, dasjenige, welches ich seiner Art nach "Typus Kampf" nenne, jenes, das vom Individuum, welches gegen die Maschine spielt, Schnelligkeit verlangt um Punkte zu gewinnen, wenn es bestimmte Handlungen geschickt ausführt.

Der Apparat besteht aus einem Bildschirm (groß im Fall eines Computer-Monitors oder dem eines Fernsehers, jedoch ganz klein bei einem Taschenhandspiel), einem Computer und einem Kommunikationsgerät zwischen Spieler und dem Computer - eine Tastatur, ein Joystick oder einer Pistole die auf den Bildschirm ausgerichtet wird.

Der Bildschirm zeigt eine Figur in Bewegung; der Spieler muss irgendeine Handlung mit seinen Fingern machen, wie z. B. einige Tasten drücken; der Computer stellt fest, dass Tasten gedrückt wurden und erzeugt eine Veränderung auf dem Bildschirm; und so geht es weiter.

Wie man später sehen wird, ist der Computer eine deterministische Maschine. Das hat zur Folge dass, wenn irgendein Bild auf dem Bildschirm ist und der Spieler drückt auf eine bestimmte Taste, wird die Veränderung des Bildes von dem Spiel immer dieselbe sein. Man kann irgendeinen zufälligen Effekt einführen, aber er muss immer innerhalb einer Sammlung von vorprogrammierten Handlungen vorbestimmt sein.

3.2 Der Spieler

Anders als dasjenige was mit dem Fernseher geschieht, ist die Zusammenstellung Spiel-Spieler ein geschlossener Kreislauf, das heißt, was auf dem Bildschirm geschieht, was die Maschine macht, hängt teilweise von den Handlungen des Spielers ab. Also ist der Spieler physisch nicht passiv. Aber seine Aktivität ist sehr begrenzt: Wenn eine Tastatur verwendet wird, bewegen sich nur seine Finger mit großer Geschwindigkeit, während seine Hände sich praktisch nicht bewegen; mit einem Joystick macht im Allgemeinen nur eine der Hände kleine Bewegungen.

So wie es bei der TV ist, sind das Sehen und das Hören (wenn es Töne gibt) teilweise aktiv, aber beim elektronischen Spiel kommt noch eine kleine Aktivität vom Tastsinn dazu und, um die Klassifikation der zwölf Sinne, die von Rudolf Steiner eingeführt wurde [Setzer, S.A.L., 2000] zu verwenden, ist auch der Bewegungssinn teilweise aktiv. Diese beiden, jedoch, wie auch das Sehen und Hören wirken in extrem begrenzter Weise mit: Die Tasten verlangen keine taktile Unterscheidung und die Bewegung ist immer die gleiche.

Es gibt auch noch eine andere Ähnlichkeit mit der TV: Das Denken ist nicht aktiv. Nachdem beim typischen Spiel die Punkte, die der Spieler gewinnt, von der Schnelligkeit seiner Reaktion abhängen, und da das bewusste Denken sehr langsam ist, wird der Spieler gezwungen, ohne zu denken reagieren. Bei der TV war der Zuschauer passiv ohne zu denken; beim elektronischen Spiel ist der Spieler aktiv bei einem extrem begrenzten Bereich von Bewegungen, aber auch ohne zu denken. Mit anderen Worten, die Spiele zwingen automatische Handlungen auf. Damit wird es sehr klar, warum Kinder mehr Leichtigkeit und mehr Erfolge mit diesen Maschinen haben: Sie haben noch nicht ihr Denken und ihr Bewusstsein so entwickelt wie die Erwachsenen; deren Entwicklung das Ausschalten des Denkens schwieriger macht, wenn es notwendig ist, eine Handlung auszuführen.

Letztendlich ist es so, dass die Gefühle aktiv sind so wie bei der TV, allerdings beschränkt auf das was ich das "Gefühl der Herausforderung" nenne. Diese ziehen den Spieler an. In beiden Fällen sind sie künstlich, das heißt, sie haben keine Beziehung zur Wirklichkeit der Natur und sind von außen her stimuliert. Verglicht man damit die Gefühle, die durch das Lesen eines Romans erweckt werden, so beruhen diese auf einer inneren Schöpfung (dem Vorstellungsbild der Persönlichkeit bzw. der Situation). Oder mit der Sicht eines fröhlichen oder leidenden Menschen verbunden, wo die Wirklichkeit der Freude oder des Leidens des Anderen existiert. Beim Spiel ist das Gefühl der Herausforderung entgegenzutreten, gegen die Maschine zu gewinnen.

Es ist interessant zu bemerken, dass automatische Reaktionen für Tiere charakteristisch sind, aber nicht für erwachsene Menschen. Im Allgemeinen denkt der Mensch, bevor er etwas macht, indem er durch gedankliche Vorstellungen die Folgen seiner Handlungen prüft. Zum Beispiel, angenommen ein Mann sieht auf der Straße eine schöne Frau und hat den Wunsch, sie zu küssen. Normalerweise würde er das nicht tun, weil er dächte, dass sie es vielleicht nicht gerne hätte, dass sie schreien könnte und dass er dadurch in eine zumindest unbequeme Lage käme. Und, nachdem er so denkt, wird er nicht nach seinen Impulsen handeln. Dieselbe Sache geschieht nicht mit den Tieren: Sie agieren getrieben von ihren Impulsen und durch eine Konditionierung, welche ihnen durch die Umgebung auferlegt ist. Ein Tier überlegt nicht über die Wirkung seiner Taten. Darum kann man sagen, dass das elektronische Spiel einerseits den Spieler "tierisch macht".

Andererseits, nachdem das Spiel kleine automatische, motorische Handlungen erzwingt und diese Handlungen mechanisch sind, "maschinisiert" der Mensch. Es ist einfach zu merken dass, wenn der Spieler ersetzt werden würde durch eine Maschine, ausgestattet mit einer Kamera, um die Veränderungen auf dem Bildschirm festzustellen und einem Computer, um die Handlungen zu planen und auszuführen, würde sie viel besser spielen als irgendein Mensch. Mit anderen Worten kann man sagen, dass der Spieler auf eine Maschine reduziert wird, die kleine und begrenzte visuelle Impulse feststellt und kleine und begrenzte Bewegungen mit ihren Fingern macht.

3.3 Das elektronische Spiel und die Erziehung

Eine der wichtigsten Zielsetzungen der Erziehung ist es, die Fähigkeit der bewussten Stellungnahme schrittweise zur Entwicklung zu bringen. Wie wir gesehen haben, gehen die Tiere immer so vor, dass sie ihren Instinkten und ihrer Wesensart folgen, nicht so aber die Menschen. Die elektronischen Spiele wirken gegen dieses Bestreben der Erziehung und erzeugen ein "zum Tier machen" des Menschen; das steht im Gegensatz zu den höchsten Zielsetzungen der Erziehung, den Jugendlichen menschlicher und weniger tierisch zu machen.

So wie es der Fall ist bei der TV, gibt es keinen Kontext im Spiel. Alle Spieler werden auf dieselbe Art behandelt. Auf diese Weise stellt sich das Spiel gegen das Ideal der Erziehung, differenzierte Individualitäten entstehen zu lassen. Andererseits konditionieren die Spiele den Spieler, die begrenzten Bewegungen zu üben, mit denen er mehr Punkte gewinnt. Eines der Erziehungsideale sollte sein, Individuen zu bilden, die in Freiheit handeln können, indem sie versuchen, diejenigen Ziele zu erreichen, die sie sich selbst auferlegen, und nicht konditioniert zu agieren.

Der Spieler lernt etwas sehr Spezialisiertes zu machen. Aber was er gelernt hat, ist nur für das Spiel anwendbar, es kann nicht im täglichen praktischen Leben verwendet werden. Jedoch kann in einer Notsituation, im Stress, im herabgedämpften Bewusstsein der Spieler so reagieren wie er es im Spiel gemacht hat, indem er mit dem Realen so umgeht als wäre es künstlich, irreal. Das ist eine große Gefahr, denn es handelt sich um zwei vollkommen verschiedene Situationen. In diesem Sinne ist das Spiel viel schlimmer als die TV. Diese prägt in das Unterbewusstsein des Zuschauers alle Bilder und gesehenen Situationen ein; das elektronische Spiel, außer diesem Einprägen, trainiert den Spieler auch noch bestimmte Handlungen auszuführen. John Naisbitt zitiert in seinem zuletzt erschienenen Buch Tragödien in amerikanischen Schulen, wo das Konditionieren und Training, gefördert durch elektronische Spiele, tragische, gewalttätige Handlungen provozierten, die von jungen Spielern ausgeübt wurden. Ein beeindruckender Fall geschah in der Stadt Paducah, in Kentucky, USA, 1998: Ein vierzehnjähriger Jugendlicher betrat eine Klasse, feuerte acht Schüsse ab, auf Kopf oder Brust der Opfer gezielt, ein Schuss pro Person und traf alle. John Naisbitt zitiert eine Analyse dieses Falls, wo erwähnt wird, dass ein guter Polizist oder Militär mit nur 20% der Schüsse trifft, niemals nur einen Schuss pro Person abgibt, u.s.w. [2000, S. 80]. Aber das Unglaublichste daran ist, dass dieser junge Schütze niemals zuvor in seinem Leben eine Waffe ergriffen hatte: Er hat in einem elektronischen Spiel den Gebrauch der angewendeten Waffe trainiert. In dieser Analyse bemerkt man, dass im realen Leben sehr selten ein Polizist seine Waffe benützt; im elektronischen Spiel, indem man den Apparat einschaltet, ist es notwendig dauernd zu schießen und niemals zu stoppen, denn sonst verliert man Punkte. Bei den von Naisbitt zitierten Beispielen benahmen sich die Mörder wie Tiere oder, noch schlimmer, wie Maschinen; mit phantastischer Genauigkeit und kaltblütig, ohne irgendein Mitleid.

So hat das elektronische Spiel auch keine erzieherische Wirkung. Im Gegenteil, benachteiligt die Erziehung und schadet ihr.

4. Der Computer

4.1 Der Apparat

Der Computer ist vollkommen verschiedenartig von allen anderen Maschinen. Diese dienen, um zu verändern, zu befördern, um Energie oder Material aufzubewahren, wie eine Drehbank, die Materien verändert, ein Auto, das Menschen (Material) befördert, eine Batterie, die Elektroenergie speichert. Der Computer macht nichts dergleichen: Er verändert, befördert und speichert Daten, welche quantifizierte oder quantifizierbare Darstellungen sind und nicht verwechselt werden dürfen mit Informationen. Diese sollen immer eine Bedeutung für denjenigen haben, der sie erhält und können eventuell nicht übermittelt werden in Form von Daten, wie zum Beispiel das Gefühl für Wärme oder Kälte (siehe den Artikel "Data, information, knowledge and competency" auf meinem web site). Diese Quantifikation ist essenziell, damit die Daten in einen Computer eingeführt werden können, wo alles notwendigerweise quantifiziert sein muss. Es sei bemerkt, dass Programme auch Daten sind.

Daten haben keine physische Beschaffenheit, sie sind Produkte unseres Denkens. (Gerade die Tatsache, dass die Daten nicht physisch sind, hat zur Größenreduktion des Computers geführt. Man kann nicht die Größe der Drehbänke oder der Autos reduzieren, denn sie müssen gemäß dem physischen Material dessen sein, was sie verändern oder befördern.)

Der Computer ist eine Maschine die dazu bestimmt ist, dass man mit ihr beschränkte Gedanken simulieren kann. Das Programm, das er ausführt, besteht aus Gedanken, welche Instruktionen oder Befehle sind. Die Ausführung des Programms simuliert die Gedanken des Programmierers, die von ihm gedacht wurden und die er für das Verarbeiten von Daten gedanklich verwendet hat.Es ist nicht korrekt zu sagen, dass der Computer denkt, da die Instruktionen höchst beschränkte Gedanken sind und begrenzt auf die Leistungen, die eine Maschine ausführen kann. Das menschliche Denken enthält unendlich mehr als das, was gebraucht wird, um die Ausführung eines Programms zu simulieren. Außerdem folgt der Computer blind und unerbittlich den Anweisungen eines Programms, so dass er nicht die Kreativität unseres Denkens haben kann, außer der Tatsache, dass er offensichtlich keine Gefühle hat. Normalerweise begleiten und beeinflussen die Gefühle die Gedanken und umgekehrt.

Die Anweisungen oder Befehle, auch die ikonischen, die graphische Symbole benutzen, einer der Programmierungs- oder irgendeiner Software-Sprache, sind Objekte, denn sie können durch mathematische Konstrukte gänzlich auf formale Art beschrieben werden. Die anderen Maschinen, die mit Materie oder Energie arbeiten, sind nicht einer vollkommen mathematischen Beschreibung ausgesetzt, sondern nur einer sehr annähernden. Da man nicht weiß, was die Materie ist, gibt es kein exaktes mathematisches Modell für sie (es ist interessant zu bemerken, dass es in der Quantenmechanik gute annähernde Modelle gibt, allerdings nur für ganz einfache Atome). Nachdem die Daten formale Symbole sind, kann man sagen, dass die Computer-Mathematik eine logisch-symbolische ist. Und innerhalb der logisch-symbolischen Mathematik gibt es noch eine andere Einschränkung: Sie muss algorithmisch sein.

So müssen die Programme aus mathematisch gut definierten Instruktionen in einer diskreten Mathematik zusammengestellt sein und müssen ihre Ausführung für jegliche Dateneingabe beenden. Außerdem ist die Reihenfolge der Instruktionen absolut grundlegend (zum Unterschied von vielen mathematischen Formulierungen, z. B. die Axiomatik).

Auf diese Art kann der Computer als eine abstrakte, mathematische Maschine (von algorithmischem Typ) charakterisiert werden. Die Maschinen, die keine Computer sind, sind im Gegensatz dazu konkret. Alles was im Computer geschieht, hat nichts mit der Realität zu tun, außer, dass er eine andere Maschine kontrolliert. Deswegen stellt er alles auf virtuelle, das heißt, mentale Weise dar.

Es existiert eine weitere sehr wichtige Charakteristik, die der Computer mit vielen anderen Maschinen, z. B. einer Waschmaschine gemeinsam hat: Sein Funktionieren kann autonom sein. Ein Programm kann viele Daten verarbeiten, ohne irgendeinem Eingreifen des Bedienenden. Tatsächlich, wenn ein Benützer dem Computer einen Befehl gibt, oder ein Ikon aktiviert (z. B., indem er in einem Textverarbeitungsprogramm den Befehl gibt, einen Abschnitt senkrecht in Reihen auszurichten), dann führt die Maschine eine enorme Quantität von Instruktionen auf autonome Weise aus. Bei diesem Beispiel wird eine Menge mathematischer Berechnungen und Manipulationen von Symbolen gemacht: Die Worte können auf der linken Seite zusammengeführt werden (indem jeder Buchstabe zu einer freien Zeile bewegt wird) und der kleinste Abstand zwischen je zwei Worten gelassen wird; die Worte werden in jeder Zeile gezählt; die Menge der freigelassenen Abstände, die rechts übrig geblieben sind, werden durch die Anzahl der Worte auf der Zeile, weniger eins dividiert; letztendlich wird die Quantität der freigelassenen Abstände, gleich diesem Quotient, zwischen je zwei Worten eingesetzt, die nach rechts verrückt werden.

Schließlich ist eine grundsätzliche Charakteristik der Computer, dass sie deterministische Maschinen sind. Das bedeutet, dass, wenn die Maschine in einem bestimmten Zustand ist (und seine möglichen Zustände sind immer begrenzt und diskret, das heißt, es gibt keinen kontinuierlichen Übergang zwischen zwei möglichen Zuständen) und eine Anweisung ausgeführt wird (oder man gibt ihr einen Befehl, auf eine Taste zu drücken oder auf eine Kombination von Tasten, oder sogar ein Ikon in einer ikonischen Sprache zu betätigen, wie beim Beispiel, den Text senkrecht zu reihen), die Maschine wird sich immer in den selben Zustand begeben. Wenn etwas Bestimmtes auf dem Bildschirm gezeigt wird und die Maschine still steht, irgendeine Betätigung des Benützers erwartend, wenn dieser eine bestimmte Betätigung mit der Maschine ausführt, wird das Bild auf dem Bildschirm immer auf die gleiche Art wechseln.

Alle Maschinen, die keine Computer sind (um genauer zu sein, müsste dies auf "nicht digitale" Maschinen verallgemeinert werden) sind nicht deterministisch: Man kann nicht mit mathematischer Genauigkeit das Ergebnis einer Tätigkeit voraussehen. Z. B., bei einer Drehbank. Selbst wenn sie automatisch ist, produziert sie eine Achse mit einem immer annähernden Durchmesser, z. B. bis mehr oder weniger 0,05 cm.

Es gibt viele eigene Charakteristiken der Computer, aber was ausgeführt wurde, ist das Wesentliche für die Betrachtungen vom erzieherischen Standpunkt aus gesehen.

4.2 Der Benützer

Wenn man die Haltung des Benützers eines Computers beobachtet, sieht man, dass er, wie bei dem elektronischen Spiel, teil eines geschlossenen Kreislaufes ist. Auch er schaut auf einen Bildschirm und macht kleine Bewegungen mit seinen Fingern, vielleicht ein wenig größere als beim Spiel, aber immerhin ganz begrenzt, mechanisch. Wenn er eine Maus benützt, braucht er ein wenig mehr motorische Koordination und Sensibilität, aber diese sind auch sehr beschränkt und arm im Vergleich mit, z. B., einen Ball zu fangen, ein Musikinstrument zu spielen, u.s.w. Im Gegensatz zu dem, was beim elektronischem Spiel geschieht, gibt es im Allgemeinen keine Notwendigkeit, brüske und schnelle Bewegungen zu machen. Aber man merkt, dass der Benützer auch in gewisser Weise an die Maschine gefesselt ist, oft in einem Zustand, den ich den "Zustand des obsessiven Benützers" nenne. Diese Obsession macht, dass der Benützer stundenlang vor dem Computer bleibt, sehr oft sein persönliches Leben vergisst, seine Pflichten und Bedürfnisse. Woher kommt diese so typische Obsession der Computer-Benützer?

Wir sahen, dass der Computer eine automatische, abstrakte und deterministische Maschine ist. Daraus ergibt sich für den Benützer die Gewissheit, dass der gedachte und an die Maschine übergebene Befehl durch sie ausgeführt wird, so wie es vorgesehen war. Sehr oft geschieht dies aber nicht: Der Befehl ist nicht angemessen oder es existiert irgendein Fehler im Programm. In diesem Moment geht eine Frustrierung im Benützer vor sich, die verschieden ist von allen Frustrierungen, die von Menschen in ihren Leben erfahren wurden. Z. B., ein Tennisspiel. Wenn ein Spieler ein Service verpasst, frustriert er sich, aber er weiß nicht, ob ihm das nächste Service gelingen wird, ob er den Ball in dieses verdammt kleine Rechteck auf der anderen Seite des Netzes bringen wird. Aber beim Computer hat man die absolute Gewissheit, dass ein Befehl, oder eine Kombination von Befehlen existieren, welche die gewünschte Operation ausführen. Solange er nicht herausfindet, welchen Befehl oder Kombination diese sind, ist die Person von einem obsessiven Zustand der rein intellektuellen Erregung ergriffen - erinnern wir uns, dass die Maschine abstrakt ist, dass sie auf mentalem Niveau funktioniert; es gibt keine unbewusste Einschränkung der motorischen Koordination, wie beim Tennis oder einem anderen Ballspiel.

Da der Computer eine abstrakte, mathematische Maschine ist, wird der Benutzer dazu geführt, eine Befehlssprache anzuwenden, die auch eine mathematische, logisch-symbolische ist. Man könnte argumentieren, dass er Symbole und Formen auf ganz anderer Weise, als die gebräuchliche, mathematische anwendet; aber es ist immerhin ein mathematischer Formalismus. Achtung: Ich beziehe mich hier nicht auf das Tippen eines Textes - welches auch einen Formalismus umfasst, nachdem jede Taste immer denselben Buchstaben auf dieselbe Art hervorbringt -, sondern ich beziehe mich auf die Tätigkeit, irgendeinen Befehl auszugeben, z. B. einen Text senkrecht zu reihen, oder einen Text zu speichern und zu drucken, u.s.w. Man kann einen Text praktisch ohne zu denken tippen; man muss nicht einmal verstehen, was er bedeutet. Das ist beim Computer unmöglich: Das wäre so wie Berechnungen zu machen ohne acht zu geben - das Ergebnis wäre vollkommen falsch. Jeder vom Computer erhaltener Befehl erzeugt eine mathematische Betätigung in der Maschine. Auf diese Weise kann man sagen, dass der Computer den Gebrauch einer mathematischen, rein formalen Sprache erzwingt.

Es ist wichtig, das Problem des Denkens hervorzuheben. Um einen Computer zu benützen, ist es notwendig, ihm Befehle in irgendeiner Software zu geben. Wie wir gesehen haben, aktivieren diese Befehle mathematische Funktionen (von Berechnungen oder der Manipulation von Symbolen) innerhalb der Maschine. Indem der Maschine Befehle gegeben werden – ebenso wenn Ikone betätigt werden -, ist der Benützer gezwungen, bewusst an sie zu denken. Mit anderen Worten: Die Maschine zwingt den Benützer, Gedanken in einem Formalismus zu verfassen, der mit dem Mathematischen analog ist, und welche in die Maschine eingeführt und durch sie interpretiert werden können, und das ist was ich das "maschinelle Denken" nenne.

Eine Konsequenz für den Benützer ist, dass dieser verleitet wird in undisziplinierter Weise zu handeln. Tatsächlich ist der Arbeitsraum rein mental, sodass alles, was man macht, keine direkten Folgen in der realen Welt hat. Dies geschieht nicht, wenn man ein Auto lenkt, oder an einer Drehbank arbeitet. Außerdem kann alles korrigiert werden, sodass es nicht notwendig ist, einer Disziplin zu folgen, um Dinge korrekt, oder gut ausgeführt, ästhetisch schön zu machen. Z. B., jemand, der einen Brief von Hand schreibt, muss eine ungeheure geistige Disziplin ausüben, damit es nicht notwendig wird, das Geschriebene zu korrigieren (viele Korrekturen würden den Text verschmieren, hässlich erscheinen lassen; andere wären ganz unmöglich, wie z. B., einen Absatz zu verschieben). Dasselbe geschieht, wenn man zu einem Entwurf ansetzt. Beim Schreiben des definitiven Textes wird es notwendig sein nichts mehr zu ändern, auf die Ästhetik zu achten, u.s.w. Nichts davon geschieht, wenn man ein Textverarbeitungsprogramm verwendet: Man kann so viele Fehler wie man will begehen, weil alles korrigiert, versetzt werden kann, u.s.w. Es ist auch nicht notwendig auf die Rechtschreibung zu achten: Eine orthographische Textkorrektur kann die Fehler herausfinden und dazu noch Korrekturmöglichkeiten vorschlagen. Die grammatikalischen Korrekturen werden immer komplexer und verlangen immer weniger Achtsamkeit, z. B. auf Konkordanz. Sehr wenige Menschen schätzen es, fixen Regeln zu folgen und gut zu planen, was sie machen müssen. Daraus kann man folgern, dass dies die Computer- Benützer und Programmierer dazu bringt, eine Haltung von geistiger Disziplinlosigkeit anzunehmen. Im Fall der Programmierer ist es bekannt, dass diese selten ihre Programme diszipliniert entwerfen und durchführen, z. B., wenn sie eine Phase der Analyse dokumentieren, wie auch, wenn es um das eigentliche Programmieren geht. Außerdem sind die Tests und Korrekturen der Programme fast niemals systematisch gemacht.

Vergleicht man diese Situationen mit dem Gebrauch einer konkreten Maschine, einem Auto, z. B.: Da kann eine undisziplinierte Handlung zu einem Unfall führen. Der Fahrer ist verpflichtet, diszipliniert zu fahren. Der falsche Gebrauch einer konkreten Maschine (im Gegensatz zu einer virtuellen Maschine, wie es der Computer ist) kann physische Unfälle verursachen. Unfälle, die durch Computer verursacht werden, sind mentaler, psychologischer und psychischer Art - deswegen sind sie so unbeachtet.

4.3 Der Computer und die Erziehung

Man denke anfänglich an die Tatsache, dass der Computer-Benützer notwendigerweise das Denken und eine formale, logisch-symbolische Sprache ausüben muss. Es ist notwendig folgende Frage zu formulieren, die man normalerweise nicht macht, wenn man über Computer und Erziehung spricht: Was ist das angemessene Alter für die Art dieses Denkens und dieser Sprache?

Um auf diese Frage zu antworten, ist es absolut notwendig, ein Entwicklungsmodell der Kinder und der Jugendlichen ihrem Alter entsprechend zu benutzen. Dafür verwende ich das Modell, das von Rudolf Steiner eingeführt wurde, welches ich für viel umfassender als andere Modelle halte und das mit Erfolg in mehr als 800 Waldorfschulen auf der Welt (ohne die wahrscheinlich tausende Waldorf-Kindergärten, zu zählen) angewandt wird. Zusammenfassend, gemäß dem Modell von Steiner gibt es drei große Entwicklungsphasen in jedem Menschen, die den Perioden von 7 Jahren entsprechen, den "Jahrsiebten" [vgl. z. Lievegoed, 1995 und Steiner, 1991].

Im ersten Jahrsiebt, bis ungefähr dem Alter von 7 Jahren, dessen Ende physisch mit dem Zahnwechsel festgesetzt wird, ist das Kind für die Außenwelt offen, hat nicht das Bewusstsein, dass es von der Welt getrennt ist. Für das Kind hat alles Leben und alles lebt in seiner Vorstellung als wäre es Realität. Das Kind entwickelt sein Wollen (Wille, der zu Handlungen führt). Die grundsätzlichen Erziehungsmittel sollten die Phantasie, der Rhythmus und die Nachahmung sein. Es sollte keine formale Erziehung existieren, sondern nur eine indirekte, aus Geschichten, Spielen, Heiterkeiten und ganz einfachen Handarbeiten bestehend. Der Lehrer sollte sein, was ich die Lehrerin-als-Mutter nenne. Die Kinder sollten in dieser Periode noch nicht lesen lernen, da die heutigen Buchstaben Abstraktionen sind (sie waren nicht so in der Antiquität, wie sie es immer noch nicht in den orientalischen Ideogrammen sind). Die inneren Kräfte, die sich bei diesem Prozess aufbrauchen, müssen für die Errichtung der physischen Basis und der außergewöhnlichen Wachstumsanstrengung und dem Erlernen (nicht formal!) von Gehen, von Sprechen und der motorischen Koordination angewendet werden (vgl. Artikel darüber auf meinem web site).

Im zweiten Jahrsiebt, von 7 bis l4 Jahren [vgl. Lievegoed, 1992, und Steiner 1991] hat der junge Mensch seine wesentliche physische Basis schon ausgebildet und kann seine Kräfte dem Erlernen widmen. Aber dieses darf nicht abstrakt, sondern soll immer mit der Wirklichkeit der Welt verbunden sein. Nachdem sich in dieser Periode grundsätzlich das Gefühl entwickelt, soll alles in ästhetischer, künstlerischer Art vorgestellt werden. Selbst die Mathematik soll in Verbindung mit der Realität und in einer künstlerischen Form, welche die Phantasie aufruft, präsentiert werden. In den Wissenschaften ist es am wichtigsten, das Beobachten und das Beschreiben von Phänomenen zu lernen, ohne sie in abstrakter Form zu erklären. Alles soll voller Leben sein. Ein klassisches gegenteiliges Beispiel in Brasilien ist, wie man bei Achtjährigen in der Schule einführt, was eine Insel ist: "Eine Menge Erde, von allen Seiten mit Wasser umgeben" (was nicht korrekt ist weil es nicht auf der oberen Seite Wasser gibt und im Allgemeinen auch nicht auf der unteren Seite...). Diese Definition ist tot und erlaubt keine Imagination. Aber, wenn der Begriff einer Insel mit einer Geschichte von einem Menschen eingeführt wird, dessen Schiff untergegangen und er bis zum Strand geschwommen ist und dann in jede Richtung, die er ging, an einen anderen Strand oder an Felsen über dem Meer kam, da können sich die Kinder den ganzen Reichtum, den eine Insel mit Pflanzenwelt und Tieren zu umschließen vermag, vorstellen. Eine Definition bleibt immer die gleiche. Das Ideale wäre, dass die Geschichte für jede Klasse mit immer anderen Details erzählt würde, an das Interesse und die Eigenschaften jeden Schülers in jeder Gruppe angepasst. So wird ein Begriff auf lebendige und nicht auf tote Art geschaffen. Glücklicherweise hat niemals eine Lehrerin definiert, was ein Baum ist (ein Stück Holz, das senkrecht in den Boden gesteckt ist, u.s.w., u.s.f.), was niemals die Kinder gehindert hat, einen korrekten Begriff von ihm zu schöpfen - aus ihrer eigenen Erfahrung heraus, dadurch, dass sie Bäume sehen, berühren, riechen, auf ihnen klettern und von ihren Früchten essen. Der passende Lehrer für dieses Alter soll der Allgemeine sein, das heißt, der von allem etwas weiß. Er soll aber eine große soziale Sensibilität haben, um seine Schüler zu begleiten, um vorzuahnen, was mit jedem geschieht und soll ein wahrer Künstler sein, um die Notwendigkeiten der Entwicklung dieser aufblühenden Wesen zu entdecken und seine Stunde dynamisch zu gestalten.

Es ist interessant zu bemerken, dass es eine alte Tradition gegeben hat, die veranlasste, dass die Schule um die sieben Jahre herum beginnen sollte. Es gab ein Bewusstsein, dass, um lesen und rechnen zu lernen, eine gewisse Reife notwendig war, die mit dem Alter kam. Als ich in das ehemalige brasilianisches Gymnasium (heutige fünfte bis achte Klasse) 1951 eintrat, war es notwendig, ein Mindestalter zu haben (11 Jahre komplett bis Mitte des akademischen Jahres), was noch diese Intuition in bezug auf die Altersreife zeigt.

Im dritten Jahrsiebt, von 14 bis 21 Jahre, mit seinem Anfang in der Pubertät (leider wird diese beschleunigt und ist schon von Natur aus vorgerückt in tropischen und äquatorialen Ländern, besonders bei Mädchen) entwickelt der Jugendliche hauptsächlich sein Denken. Jetzt kommt der Moment, um alles in Begriffe zu bringen, sodass alles mit dem Intellekt verstanden werden kann. Vorher hat man die Bewegung eines Balles instinktiv beherrscht. Jetzt ist es an der Zeit zu verstehen, warum der Ball eine Kurve in der Luft zieht, wenn er geworfen wird. Die physischen, geographischen, biologischen, chemischen und historischen Phänomene sollen nicht nur beschrieben und beobachtet, sondern auch verstanden werden. In der Mathematik ist das die Gelegenheit zu beginnen, Lehrsätze zu beweisen (die Notwendigkeit, einen Lehrsatz zu beweisen ist unverständlich für einen Jugendlichen unter 15 Jahren: Er sieht, dass die These selbstverständlich ist und kann nicht jene Notwendigkeit verstehen). Der ideale Lehrer für dieses Alter ist der Spezialist, der die spezialisierte, universitäre Ausbildung hat (ein Mathematiker lehrt Mathematik, ein Geograph, Geographie, u.s.w.).

Zurückgehend zum Computer, sind wir jetzt bereit, die Frage nach dem "wann?" zu beantworten. Erinnern wir uns, dass der Computer eine abstrakte Maschine ist, welche formale, logisch-symbolische Gedanken und Sprachen erzwingt. Nach dem Entwicklungsmodell von Rudolf Steiner ist so eine Maschine vor der Pubertät oder vor der Oberstufe, also vor jener Entwicklungsepoche der Fähigkeit des abstrakten und formalen Denkens nicht angemessen. Vor dieser Periode würde sie die Entwicklung des Kindes oder des Jugendlichen auf unzeitgemäße Art beschleunigen, mit ernsthaften späteren Schäden. Steiner sagte, dass die Tatsache, dass Goethe mit 17 Jahren noch orthographische Fehler beging, erlaubte, dass er eine geistige Beweglichkeit beibehielt, da er sich nicht zu früh an starre Regeln festgehalten hatte. Neil Postman wies auf die Tatsache hin, dass die Kommunikationsmedien die Entwicklung der Kinder und Jugendlichen ungünstig beschleunigen und sie dazu bringen, Erfahrungen und Ideen von Erwachsenen zu haben und sich auch so zu benehmen [1999, S. 112]. Der Computer macht genau dieses, ist aber grundsätzlich vor allem auf das Denken ausgerichtet.

Man erinnert sich wohl auch auf meinen Hinweis, dass der Computer tatsächlich zur Disziplinlosigkeit verleitet. Die Kinder haben nicht genügend Selbstkontrolle um sich zu beherrschen und den Gebrauch des Computers zu leiten und zu beschränken. Außerdem ist das Verleiten zur Undisziplin genau das Gegenteil davon, was die Erziehung erreichen will. Das bringt uns zum nächsten Punkt.

Eine kurze Betrachtung über das Internet. Ein Kind, das das Internet benützt um Informationen zu suchen, hat keinerlei Einschränkung, außer, wenn die Eltern die sogenannten "Filter" installieren, um zu verhindern, oder den Zugang nur zu einigen Sites erlauben – aber wenn die Eltern im Allgemeinen nicht versuchen oder nicht erreichen, selbst den Gebrauch der TV zu begrenzen, wie kann man erwarten, dass sie es mit dem Computer versuchen oder erreichen? Solche Informationen haben keinerlei Zusammenhang für das Kind und vertreten, was man nennen kann die "freiheitliche" Erziehung. Aber das ist gerade das Gegenteil, was eine Erziehung sein soll: Eine stete Orientierung, was das Kind oder der Jugendliche erlernen soll, nachdem er ja noch nicht erwachsen ist um zu entscheiden, was für ihn besser ist! Selbstverständlich soll man immer etwas Raum lassen für die Ausübung der Freiheit innerhalb der programmierten Aktivität, denn sonst tötet man die Kreativität. Die Kinder erwarten intuitiv, auf ihrem Entwicklungsweg orientiert zu werden, und das Fehlen der Orientierung kann ernste Verhaltensstörungen hervorrufen. Es war Brauch, dass die Eltern z. B. die Bücher ausgewählt haben, die ihre Kinder lesen sollten, ebenso wie die Lehrer im Einklang mit der Entwicklung und der Kenntnis ihrer Schüler auswählten, was und auf welche Weise sie lehren sollten. Das geschieht nicht mit dem Internet. Ein Werkzeug des Erwachsenen, vollkommen außerhalb des Kontexts, wird den Kindern und Jugendlichen gegeben, um wiederum einen verfrühten Reifeprozess hervorzurufen, indem ihnen erlaubt wird in Kontakt zu treten mit Informationen, die nicht für ihre Reife und Entwicklungssituation geeignet sind.

Jede Beschleunigung der Reife von Kindern und Jugendlichen ist höchst schädlich für sie: In der Erziehung darf man nicht Etappen überspringen. Man kann nicht Algebra vor der Arithmetik, Physiologie vor der Anatomie lehren. Eine weitere Gefahr ist die Fähigkeit, das formale Denken zu entwickeln, ohne dass die Gefühle und der physische Untergrund dafür geeignet sind. Im erwähnten Buch von Jane Healy sagt sie: "Ich würde behaupten, dass viel vom Versagen der Schule von den Unterrichtserwartungen [academic expectations] herrührt, für welche die Gehirne der Kinder nicht vorbereitet waren, für die sie aber trotzdem dazu gezwungen [bulldozed] wurden." [1990, S. 69].

Es ist vom erzieherischen Standpunkt sehr wichtig zu bemerken, dass der Computer das Denken zu formalen, ganz bestimmten Gedanken zwingt: Zu jenen, die man in die Maschine in Form von Befehlen einführen kann. Wie schon gesagt wurde, kann man keine software benützen, ohne ihr Befehle zu geben (das kursiv des Wortes "kein" wurde in meinem Original gerade mit einem Befehl Strg+I erzeugt; ein entsprechendes Ikon zu bewegen, käme auf das Gleiche heraus). So ist bei dieser Handlung das Denken des Benützers auf dasjenige reduziert, was von der Maschine interpretiert werden kann. Die Erziehung sollte als eines ihrer höchsten Ziele haben, das Denken langsam zu entwickeln, sodass es im Erwachsenenalter frei und kreativ werden kann. Das geschieht nicht, wenn es sehr früh in starre und tote Formen eingegrenzt wird, so wie das alle Maschinen verlangen und noch mehr die Computer, welche ausschließlich auf geistigem Niveau, völlig formal arbeiten.

Auf Grund der Denkart und der formalen Sprache, die vom Computer erzwungen werden, der enormen Selbstdisziplin, die er verlangt und auch begründet auf Erfahrungen mit Schülern der Oberstufe, kam ich zur Schlussfolgerung, dass für einen Jugendlichen das ideale Alter um anzufangen, einen Computer zu benützen, 16, vorzugsweise 17 Jahre ist (für mehr Details vgl. mit dem Artikel über Computer in der Erziehung auf meinem web site).

5. Schlussfolgerungen

Ich bin der Meinung, dass für Fernsehübertragung und für das elektronische Spiel in der Erziehung kein Platz ist. Das Versagen der audiovisuellen Erziehung zeigte dies sehr gut im Fall der TV. In Brasilien gibt man Millionen von US$ für die Produktion der erzieherischen TV aus. Niemals habe ich eine Statistik gefunden, die beweist, wie viel man bei diesen Programmen gelernt hat. Wie gesehen wurde, ist die TV nicht ein erzieherisches (und auch nicht informatives) Medium, aber eines der Konditionierung. Aber ich lasse den Gebrauch eines Videoapparates in der Oberstufe zu, um kurze Illustrationen zu übermitteln, die durch Diskussionen begleitet werden.

Im Fall der Computer sollte man betrachten, dass sie nützliche Maschinen für bestimmte Aufgaben sind. Z.B., das Original dieses Artikels wurde für die Herausgabe im Programm vom IDRIART Festival im Februar 1998 handgeschrieben und dann in den Computer zur Durchsicht, Formatierung und Versendung per Internet nach San Salvador getippt; die Übersetzung in das Deutsche, in Linz realisiert, erhielt ich auch per Internet und es war auf dem Computer, wo ich die Durchsicht machen konnte. Das Internet brachte solche Neuheiten, wie die elektronischen Listen von Gesprächen, wo eine Person eine elektronische Nachricht an Hunderte von Individuen schickt und so ein Diskussionsforum etabliert, das wegen seiner Schnelligkeit sehr lebendig sein kann. (Allerdings sah ich viele dieser Diskussionslisten fehlschlagen, wegen mangelnder Disziplin der Teilnehmer, welche die Menge der Mailings übertrieben, vom Thema abkamen, welche Kommentare mit einer einzigen Zeile oder aber zu vielen sandten, u.s.w.) Dank dem Internet ist es heute möglich, Zugang zu Informationen zu erhalten, von denen es früher schwierig war, sie verfügbar zu haben.

So denke ich, dass es notwendig ist, den Computer in der Oberstufe einzuführen. Aber, um ihn zu benützen und ihn zu verstehen. Jedoch, nachdem dies eine gewisse Reife verlangt, schlage ich vor, dass man mit dem Studium der Hardware im Digitalkreis-Labor anfängt (mit Relais beginnend), die eine physische Realität haben, damit man das physische Funktionieren der Maschine verstehe. Dann, in den letzten zwei Jahren die Software und das Internet einführen, immer begleitet von einer kritischen Ansicht, wie, übrigens der ausgezeichnete Bericht der Alliance for Childhood empfiehlt [Cordes, 2000, S. 70]. (vgl. die Artikel über erzieherische Werkzeuge auf meinem web site, inklusive mit der Möglichkeit, dafür entwickelte Software herunterzuladen.) Man kann z. B., zeigen, dass im Internet das Anwachsen von informativem Abfall offensichtlich ist, und dass es jeden Tag schwieriger wird, etwas wirklich Nützliches zu finden, ohne dass man vorher seine Adresse weiß. Auch darf man mit der elektronischen Post nicht in das Extrem verfallen, telegraphische Karten zu schicken, ohne die Menschen zu begrüßen, indem man sie so behandelt, als wären sie Maschinen und nicht Menschen, u.s.w. -

Es ist interessant, die drei Medien auf folgende Weise zu vergleichen: Das elektronische Spiel gibt eine Illusion der Tätigkeit (Willensübung), aber es ist eine Tätigkeit der Maschine. Die TV gibt eine Illusion des Fühlens, aber es handelt sich um ein irreales Fühlen, das immer von außen in virtueller Atmosphäre erregt wird; anders als das Fühlen durch eigene Vorstellungen, wie es beim Lesen geschieht, oder was man empfindet durch die Realität eines glücklichen oder leidenden Menschen. Der Computer gibt die Illusion der Gedankentätigkeit, aber es handelt sich um ein Denken das in eine Maschine mittels Befehle eingeführt werden kann, und es ist eine Karikatur davon, was das menschliche Denken sein sollte. So greifen die drei Medien jene drei Aktivitäten, die Steiner die "seelischen" nennt, an, und setzt sie auf eine Ebene herab, die nicht mehr menschlich ist.

Diese Ebene ist sehr klar: Im Fall der TV, ist es die Herabsetzung des Menschen auf einen halb bewussten Zustand des Tieres. Im Fall des Computers ist die Herabsetzung auf eine Denkmaschine, die denken soll was in diese Maschine hineingebracht werden kann. Im Fall des elektronischen Spiels setzt man den Menschen sowohl zum Tier herab, das reagiert ohne zu denken und ohne Moral, wie er auch zu einem Automaten reduziert wird, der auf mechanische Art reagiert, immer auf die gleiche Weise.

Die folgende Tabelle fasst diese und andere vergleichende Punkte zusammen.

 

Denken

Fühlen

Wollen (Taten)

TV

dämpft herab

regt an, aber von außen her, irreal

vernichtet

Elektronisches Spiel

vernichtet

regt an, aber im Kontext von Herausforderung, Wettkampf

automatisiert, mechanisiert

Computer

fördert, aber logisch-symbolisch, maschinell

Regt an, aber im Kontext von Herausforderung

mechanisiert Bewegungen, Konzentrierung in maschinelles Denken

Das Schulwesen ist veraltet (vgl. mit dem Artikel über das Veraltern der Erziehung ["The obsolescence of education"], der auf meinem web site zu finden ist). Nicht wegen Mangel an Technologie, so wie es oft gesagt wird, sondern weil die innere Evolution, die Art zu handeln, zu fühlen und zu denken des Menschen im 20. Jahrhundert im allgemeinen nicht vom Schulwesen begleitet wurde. Es gibt heutzutage nicht mehr Raum für Notendruck und Rückstellungen. Ebenso wenig kann man die Schüler so unpersönlich behandeln, als wären sie Maschinen, die Daten speichern. Die Schule der Zukunft sollte nicht eine Schule mit mehr Technologie, sondern mit mehr Menschlichkeit sein, eine Schule, die in der rechten Epoche (Oberstufe) die Jugendlichen lehrt, die Maschinen zu verstehen und sie zu beherrschen, die sie lehrt, die Maschinen nur für das, was konstruktiv ist und was den Menschen erhöht und nicht, was ihn erniedrigt, zu benützen. So werden sie auf ihren entsprechenden Platz gestellt. Nur mit der Erziehung werden wir der Beherrschung der Maschine über den Menschen, der ihr Sklave wurde, anstatt ihr Herr zu sein, Einhalt gebieten können.

Literaturverzeichnis

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Postmann, N. O Desaparecimento da Infância (trad. S.M.A.Carvalho e J.L.Melo). Rio de Janeiro: Graphia, 1999. Das Verschwinden der Kindheit. Frankfurt a.M.: Fischer Taschenbuch, 1983.

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Übersetzung: Elisabeth Correa. Revision: V.W.Setzer.