Introdução

Com o avanço tecnológico nos deparamos com problemas cada vez mais complexos, que necessitam cada vez mais da aplicação de técnicas inteligentes para sua resolução. Devido a esse avanço a Inteligência Artificial (IA) possui atualmente uma grande receptividade no mercado. Um artigo publicado na revista The Economist1 em 1995, estima que negócios no mundo envolvendo de alguma maneira o emprego de Redes Neurais chegarão a cifra de um bilhão de dólares. Hoje em dia, máquinas fotográficas embutem técnicas de IA para resolver automaticamente o problema de ajuste da luminosidade e do foco; carros têm cada vez mais IA, por exemplo, o freio ABS2. Entre as inúmeras sub-áreas da IA temos: Robótica, Planejamento, Redes Neurais, Aprendizagem de Máquina, Multi-agentes, etc.

No entanto, o ensino de IA nos cursos de graduação em Ciência da Computação no Brasil é bastante fraco:

Por outro lado, muitos pesquisadores da área criticam o fato da disciplina de Inteligência Artificial ser tradicionalmente ensinada de uma forma fragmentada, onde cada técnica é estudada e exemplificada utilizando-se problemas diferentes. Cursos modernos de IA propõem diferentes maneiras de se aprender através de uma visão unificada. Esta é a linha adotada pelo livro Artificial Intelligence: A modern Approach (AIMA) de Stuart Russel e Peter Norvig, que vem sendo usado em vários cursos de IA em universidades de renome internacional. A visão adotada nesse livro é a de agente inteligente4.

Este projeto tem o objetivo de fornecer material didático, na forma de um ambiente computacional, para ser usado como suporte no ensino de Inteligência Artificial em cursos de graduação. A estratégia adotada, será baseada no livro AIMA4.

Desta maneira, foi escolhido um jogo clássico da Inteligência Artificial, o Mundo do Wumpus ("Hunt The Wumpus"). O principal interesse neste jogo é o de permitir o emprego de várias técnicas de IA para se implementar o agente do jogo, propiciando assim, a construção de um ambiente unificado de aprendizagem, onde o aluno possa aprender algoritmos de IA motivado por um jogo computacional, estendendo a capacitação do agente.

O ambiente de aprendizagem desenvolvido, permiti três modos diferentes de interação com o aluno:

  1. O aluno joga contra o computador fazendo o papel do agente. Desta maneira, o aluno poderá se familiarizar com o problema e sua complexidade;
  2. Neste modo são demonstradas diferentes soluções envolvendo diferentes técnicas de Inteligência Artificial, entre elas: algoritmos de busca, programação lógica, métodos de planejamento, aprendizagem de máquina, etc... Aqui o aluno poderá visualizar o processo de raciocínio e a base de conhecimento dos agentes implementados;
  3. Este modo permiti que o aluno crie sua própria estratégia de resolução, além de poder comparar sua solução com as diferentes soluções que serão implementadas. Em outras palavras, o aluno poderá submeter o seu código para jogar no simulador do ambiente.

 

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Bibliografia:

  1. The Economist, 15 de abril de 1995, pp.75-77
  2. Geber Ramalho. Papel da Inteligência Artificial na formação universitária em computação no Brasil. http://www.di.ufpe.br/~glr/AI/ia-br.doc
  3. Currículo de Referência da SBC para Cursos de Graduação em Computação(1996).
  4. Stuart Russel; Peter Norvig. Artificial Intelligence - A modern Approach. Prentice Hall, 1995.