Primeiro Exercício Programa

Prazo de entrega: até 24/09/02

O JOGO DA ROLETA



Um jogador, durante uma noite num cassino, anotou todas as suas jogadas na roleta a fim de contabilizar depois suas perdas ou ganhos. Ele anotou cada jogada através de uma tripla de números na seguinte ordem:

A roleta do cassino onde as jogadas foram realizadas tinha os números de 1 a 38, e as regras do cassino para as apostas eram as seguintes:

  1. Se o apostador acertar o número sorteado, o cassino paga 6 vezes a quantia apostada. Ou seja, apostando US$5,00, que são recolhidos pela mesa no início da jogada, o jogador recebe US$30,00 e tem, portanto, um lucro de US$25,00.

  2. Se o apostador acertar a dezena do número sorteado, o cassino paga 3 vezes o valor apostado. Ex.: se o jogador apostar US$12 no número 12 e o número sorteado for 18, o lucro do jogador será US$24.

  3. Se o apostador acertar a paridade (par ou ímpar) do número sorteado, o cassino paga exatamente a quantia apostada. Ex.: se o número apostado for 13 (ímpar) e o número sorteado for 27 (ímpar), o lucro do jogador será 0.

  4. Os prêmios não são acumulativos, ou seja, o apostador recebe o prêmio por apenas uma das 3 regras (a que der maior lucro).

Faça um programa em C que leia e imprima uma seqüência de jogadas, triplas como descrito acima, e que, a partir desses dados, utilizando as regras descritas, imprima para cada jogada uma mensagem indicando se o jogador ganhou ou perdeu e a quantia envolvida. O término da seqüência é caracterizado por uma tripla de zeros e que não é considerada parte da seqüência.

O programa deve informar também, após o término da seqüência, qual o lucro ou prejuízo total que o jogador teve.

Processe o seu programa usando como dados a seguinte seqüência de jogadas:

 40  35  12
 20  11  12
 12   7  21
 25  38   1
140  22  13
 50  25  21
  5   8   8
  0   0   0





Alair Pereira do Lago 2002-09-09