Jogo Interativo (LabVIA)

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Neste modo, o aluno entra em contato com o ambiente e com a  dificuldade do problema, assumindo o controle do agente. Espera-se que assim o aluno possa propor diferentes soluções, ou seja, programas para o agente. 

Instruções:

Movimentar o agente: use as setas (çéèê).
    Pegar as moedas de ouro: tecle SHIFT.

    Preparar o agente para lançar flecha: tecle SPACE para o agente mudar de cor. Para voltar para o modo normal, aperte   SPACE  novamente.

    Lançar a flecha: escolha a direção de lançamento com as setas çéèê.

    Abandonar a caverna: tecle CTRL.

    Marcar posições de perigo: selecione o tipo de marcação (wumpus ou abismo) e clique (com o botão da esquerda) na casa de suposto perigo. 

Pontuação:
  • perde 1 ponto com cada movimentação; 
  • ganha 1.000 pontos ao pegar o ouro; 
  • ganha 10.000 pontos ao matar o Wumpus; 
  • perde 10.000 pontos se morrer;
  • ganha 1.000 pontos ao sair da caverna.
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Instruções detalhadas:
    • A entrada da caverna é indicada por uma montanha. 
    • A brisa emitida pelo abismo é indicada por um círculo verde enquanto que o rastro do Wumpus é indicado por uma pegada vermelhas. 
    • A pontuação e o limite superior são indicadas no visor do menu.
    • Caso você queira indicar uma região de perigo no ambiente, clique com o mouse nesta região que aparecerá uma indicação. Você pode selecionar o tipo de perigo. Uma interrogação vermelha, indica uma possível presença do Wumpus e a interrogação verde uma possível presença de um abismo. No menu é possível selecionar que tipo de perigo você deseja indicar. 
    • Você pode matar o Wumpus atirando uma flecha na direção da casa em que ele estiver. Para isso, é preciso preparar para atirar apertando a tecla SPACE que fará com que o agente mude de cor (para voltar para o modo normal, aperte  SPACE  novamente). Uma vez que o agente estiver preparado para matar o Wumpus, escolha a direção em que a flecha será atirada, apertando uma das setas: çéèê.
    • Para reiniciar o programa clique no botão "Restart"
    • Para abandonar a caverna, vá até a sala de entrada (indicada por uma montanha) e tecle CTRL. Quando o jogo é encerrado todas as salas são mostradas.
    • Note que o ambiente é circular: a última coluna possue algumas conexões com a primeira coluna e a última linha possue conexões com a primeira linha. Note ainda que uma parede ao redor do perigo (Wumpus ou abismos) não permite que o agente sinta as percepções na casa vizinha. 
    • Você pode selecionar um nível de dificuldade para o jogo: 
      • Iniciante: o ambiente possui 25 casas, 10 a 15 paredes (valor aleatório), 1 Wumpus, 1 abismo, 5 moedas de ouro e 1 flecha;
      • Intermediário: o ambiente possui 36 casas, 15 a 20 paredes (valor aleatório), 1 Wumpus, de 1 a 3 abismos (valor aleatório), 7 moedas de ouro e 1 flecha;
      • Avançado: o ambiente possui 49 casas, 20 a 30 paredes (valor aleatório), 1 Wumpus, 1 a 4 abismos (valor aleatório), 10 moedas de ouro e 1 flecha.
Observações:

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Marlon Gripp Chermont - 21/05/2002